約 1,443,071 件
https://w.atwiki.jp/kof15/pages/94.html
41236+HPが中段じゃなくなってますね。 - 名無しさん (2022-03-31 00 09 17) 41236+HPが中段じゃなくなってますね。 - ブルーランサー (2022-03-31 00 12 27) ありがとうございます、ベータのままの記載になっていたので訂正しました - 名無しさん (2022-03-31 08 27 01) ありがとうございます! - ブルーランサー (2022-03-31 21 40 23) テヤァアアアアアアアアアアアアアアアア!!! - ブルーランサー (2023-12-01 06 25 12) ジャスティス!!! - ブルーランサー (2023-12-01 06 25 45) #コンパス!!! - ブルーランサー (2023-12-01 06 26 18) 悪は許さん! - キム・カッファン (2024-06-18 19 08 06)
https://w.atwiki.jp/oyabunn/pages/26.html
キャラランク ランク キャラ名 S+ランク K 、香澄 Sランク 雛子、クーラ、キング、ネームレス、裏ロバート A+ランク 紅丸、アンディ、ハイデルン、裏タクマ Aランク 包、香緋、ユリ、クリス B+ランク マチュア、フォクシー、ジョン、麟、草薙 Bランク 京、チョイ、セス、舞、裏クリス、裏シェルミー C+ランク 大門、リョウ、レオナ、庵、キム、京-2 Cランク ジョー、クラーク、山崎、マリー、真吾、裏ケンスウ D+ランク ケンスウ、バイス、ウィップ、タクマ、鎮、京-1 Dランク テリー、アテナ、ラルフ、チャン、社、ビリー E+ランク ロバート、アンヘル、ラモン、シェルミー、裏社 Eランク マキシマ、メイリー、ヴァネッサ USキャラランク ランク キャラ名 Sランク K 、キング、ネームレス、裏タクマ、香澄、ジョン Aランク ギース、ユリ、ビリー、包、チョイ、クーラ、紅丸、マチュア、アンディ、クラーク、メイリー、クリス Bランク アテナ、裏社、セス、アンヘル、キム、京-2、裏ロバート、ハイデルン、バイス Cランク 社、京、ラモン、テリー、ウィップ、京-1、ラルフ、ジョー、チン、雛子、舞、香緋、フォクシー、麟、裏クリス、草薙、レオナ、庵、リョウ、大門、山崎、マリー、タクマ、真吾、ロバート、ケンスウ、チャン、シェルミー、マキシマ Dランク 裏シェルミー、ヴァネッサ、裏ケンスウ
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/379.html
※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。 通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近Aボディブロー。連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。 近Bハイキック。特殊技、必殺技でキャンセル可能。しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にヒットしない。 近C裏拳。特殊技、必殺技でキャンセル可能。 近D体を倒した横蹴り。特殊技、必殺技でキャンセル可能。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A掌底突き。特殊技、必殺技でキャンセル可能。しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。 遠Bローキック。下段攻撃。特殊技、必殺技でキャンセル可能。 遠C両手での掌底突き。キャンセル不可。しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にヒットしない。 遠D上空への突き上げ蹴り。キャンセル不可。しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にヒットしない。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A掌底突き。特殊技、必殺技でキャンセル可能。 屈B足元への蹴り。下段攻撃。キャンセル不可。 屈C頭突き。キャンセル不可。 屈D前蹴りで足元を蹴る。下段攻撃。特殊技、必殺技でキャンセル可能。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA下方向へのパンチ。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。 低JB膝蹴り。持続が長い。 低JC体を倒し、両肘を振り下ろす。 低JD下方向への後ろ蹴り。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に対し昇り中段になる。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA低J版と同じ攻撃。 斜めJB低J版と同じ攻撃。 斜めJC低J版と同じ攻撃。 斜めJD低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に対し昇り中段になる。小中Jを仕込んだ場合、低J版と同様しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に対し昇り中段になる。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA斜めJ版と同じ攻撃。 垂直JB斜めJ版と同じ攻撃。 垂直JC斜めJ版と同じ攻撃。 垂直JD斜めJ版と同じ攻撃。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし大きく振りかぶった掌底突き。必殺技でのキャンセルが可能。 空中ふっとばし前方下方向への掌底での叩きつけ。ノーマルヒット時は横滑り強制ダウンを奪い、カウンターヒット時はワイヤーダメージが発生する。 ▲目次へ戻る 通常投げ 十字締め(C投げ)こかした相手に馬乗りになり、手を十字に交差して絞める。強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。 送り足払い(D投げ)相手を掴み、立ち状態で足元を払う。非強制ダウン。技後位置が入れ替わる。 ▲目次へ戻る 特殊技 頭上払いしゃがみんで肘から腕を上空へ伸ばす。弱攻撃から連続ヒットする。超必殺でのみキャンセル可能。 先読み対空。 ▲目次へ戻る 必殺技 地雷震弱は地面を叩きつけての地震攻撃。地上全体の下段攻撃。緊急回避中は当たるが相手がしゃがんでいると当たらない。強は腕を振り上げるのみのフェイント技。弱は攻撃判定が出ているところにどこキャン可。なお、屈Dや頭上払い空中ヒットなど、ダウンを奪える技を必殺技でキャンセル(どこキャンも可)した場合、相手のダウン中や相手が起きあがる前に地雷震を出すと受け身の有無にかかわらず確実にヒットする。 超受け身転がり前進する移動技。出がかりが無敵(AC版ではなくなった)。動作中を特殊技と必殺技でキャンセル可能。弱より強の方が全体のモーションと移動距離が長い。 雲つかみ投げ上空の相手を掴み、後方の地面に叩きつける対空投げ。投げと名前にあるが打撃技。弱攻撃から連続ヒットする。しゃがみ状態のキャラにはヒットせず、立ち状態でもごく一部のキャラにしかヒットしない。判定が強化されているようで、対空性能が高くなった。弱攻撃から繋がるくらい発生が早く、頭上払いを空中にいる相手に低めに当てれば掴んでくれる。 切り株返し地面にいる相手を掴み、後方の地面に叩きつける。打撃技。強攻撃から連続ヒットする。攻撃位置の低い足払いならかわしつつヒットさせることが出来る。ダウン中の相手にも追撃可能。背面ダウンが取れて自分の後ろに投げるので自分が画面端付近にいたら天地返しではなくこちらにするといい。 天地返し相手を掴み、後方の地面に叩きつけたのち上空へ放り投げる。1F投げ。ヒット時強制ダウンをとる。技後位置は入れ替わらない。ガード崩しや連続技に使用する。 超大外刈り相手が大きく回る大外刈り。発生の遅い無敵投げ。弱攻撃から連続ヒットするが、強攻撃からは投げ間合い外になり連続ヒットしない。ヒット時強制ダウンをとる。技後位置は入れ替わらない。家庭用版では超受け身キャンセル必殺技が強力なのでやや存在感が薄くなった。しかし、AC版では超受け身の無敵がないので需要性が高くなった。 根っこ返し両手を前方に構えるロック型の当身技。成立時、相手の上に乗るように背負い投げをする。地上通常技を当身可能。必殺技やジャンプ攻撃、攻撃位置の低い通常技は取れない。当て身判定発生に少し時間がかかるので注意。 裏投げダッシュで移動し、相手の裏に回り後方へ投げる。移動投げ。ヒット時強制ダウンをとる。技後位置は入れ替わらないが、画面端の相手に決めた場合、位置が入れ替わる。完全に相手の裏に回ってつかむまでに時間がかかる。AD同時押しで出すことで走る距離を短くすることができる。 ▲目次へ戻る 超必殺技 地獄極楽落とし超大外刈り→叩きつけ回数が増えた天地返しのコンビネーション。1F投げ。ヒット時強制ダウンをとる。技後位置は入れ替わらない。天地返しより投げ間合いが広い。使い道は天地返しとほぼ同じ。 嵐の山発生は非常に遅いが掴むまでガードポイントがある投げ技。追加入力を入れていくタイプの投げ。一技ごとに位置が入れ替わるため、追加のコマンド入力の方向に注意が必要。続・天地返しを追加入力をせずに、代わりに切り株返しを繋ぐことが可能。この場合、ダメージは落ちるがゲージを若干回収できる。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 地獄極楽落とし超大外刈り→叩きつけ回数が増えた天地返し→地雷震のコンビネーション。通常版との違いはダメージと演出のみ。 嵐の山通常版との違いは続・天地返しの演出、ダメージ、投げ間合いの延長。続・天地返しまで決めると凄まじく減る(AC版ではダメージ減少)。 ▲目次へ戻る MAX2 風林火山裏投げの後、切り株返し→地雷震→浮いた相手に雲つかみ投げ→勝利ポーズと同じ演出と雄叫びとともに相手を吹き飛ばす。画面全体への下段攻撃。地上のしゃがみ状態以外のキャラにヒットする。強攻撃から連続ヒットする。ダウンを奪える技に必殺技キャンセルをかけたときにダウン中や起きあがり直前に出すとヒットする点は地雷震と同じ。 ▲目次へ戻る 戻る
https://w.atwiki.jp/kofscratch/pages/98.html
表の見方 通常技・立ちCD ジャンプ攻撃・ジャンプCD 特殊技 通常投げ 必殺技 超必殺技 NEOMAX ダメージ値/スタン値 表の見方 判定:攻撃判定の種類。打撃の場合はガード段をさす。投げ判定の場合は「投」 Cn:キャンセル。連…連打キャンセル。特…特殊技キャンセル。必…必殺技キャンセル。超必…超必殺技のみキャンセル可能。 Dm:ダメージ値 CH:カウンターヒット時のダメージ値 Stn:スタン値 Gcr:ガードクラッシュ値 発生:発生フレーム G ガード時の硬直差 H ヒット時の硬直差。ダウンする場合は「ダウン」「強制ダウン」と表記 自Gg:自キャラのゲージ増加量 相Gg:相手キャラのゲージ増加量 通常技・立ちCD 技 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 立A 立屈 連特必 25 3 発生が速く、打点が高い。スカっても隙が少ないので、近距離での小ジャンプの迎撃に使える。 立B 屈 特必 30 3 近C 立屈 特必 70 7 発生は早め(4F)で庵や京の近Cのように判定が上に伸びるので、近距離で出すとジャンプした相手に引っかかることがある。キャンセル可 遠C 立屈 必 70 7 打点の高いストレート。はずすと隙が大きく、殆どのキャラはしゃがまれるとスカるのでしゃがみ続ける相手には振らないほうが良い。横方向のリーチがそこそこ長く、判定もそれなりなので地上での牽制に。キャンセル可。 近D 屈 特必 70 7 ローキック。発生は近Cより少し遅い程度。下段技で、非常に長いキャンセル幅があるためヒット確認後ノーマルブリュヴィオーズが繋がるほど。近距離での固めや連携にまぜる 遠D 立屈 - 80 7 屈A 立屈 連特必 25 3 ガードさせれば有利だが、リーチが短いので連打は程ほどに。キャンセル可。 屈B 屈 連特必 30 3 下段。屈Aよりリーチが長く下段なので崩しとしても優秀で、連打キャンセル可能なのでコンボパーツとしても使える。 屈C 立屈 特必 70 7 アッパー。判定がかなり上まで出る。対空としては発生が遅く、判定もそれほど強くないので先読みでださないと負ける。キャンセル可。 屈D 屈 特必 80 7 足払い。下段技、Hit時はダウン奪える。リーチは屈Bと同じ位、発生は若干遅い。 立CD 立屈 必 75 10 ダウン 発生の速い吹っ飛ばし。リーチは長くないが、攻撃判定が強いので置くような感じで使うと結構な技に勝てる。 ジャンプ攻撃・ジャンプCD 技 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 小中JA 立 - 40 3 斜め下方向にパンチ。リーチは短いが、発生が速い上に判定が強く、さらに攻撃判定の持続が長いので小ジャンプから早めに出してもしゃがんでいる相手に当たる。ここから屈Bからのコンボも決まるため小・中ジャンプからの飛び込みにはこれを主力に。 N大JA 立 - 45 3 小中J時と同じ。 小中JB 立 - 40 3 真横にキック。横にリーチが長いので空対空に使う。中Jで飛び越す際JAよりも後ろの判定が広いため紅丸のJDのようにめくれる。JAの対として使っていくのがベター。 N大JB 立 - 45 3 小中J時と同じ。 小中JC 立 - 70 7 JBと同じで空対空に使用する。下方向には殆ど判定が無く、横から斜め上に攻撃判定が出るが、JBと比べて発生が少し遅く判定が強めになっている。立ち状態のキャラの他、しゃがみライデン、大門に対して非常に見えにくいめくりとして機能するのでダウン後の起き攻めのアクセントにどうぞ。 N大JC 立 - 72 7 小中J時と同じ。 小中JD 立 - 68 7 カカト落とし、空中技のなかで最もリーチが長い。斜め下に長く、JAと共に飛び込みに使う。威力はJAより高いが、持続はJAよりかなり短い。 N大JD 立 - 70 7 小中J時と同じ。 小中JCD 立屈 - 80 8 リーチが短いが、その分発生が速く、攻撃判定が強い。空対空の切り札。 N大JCD 立屈 - 90 8 小中J時と同じ。 特殊技 フロレアール(+LK)属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 B版は前に進みながら、D版は後ろに下がりながらの回転蹴り。小技から繋がるがHDモードやサンキュロモード時以外はキャンセル不可。アーケード版と比べて発生が早くなり、弱攻撃からコンボに繋ぎ易くなった。ガードされた時でもB版は有利フレームを稼ぎながら近づいて暴れ潰しに、D版は距離を離せるなど相手に的を絞らせにくい戦い方が出来る。D版は特に隙がなくガードしながらでも後退できるため距離調整にはもってこい。 通常版 立屈 - 50 6 キャンセル版 立屈 - フロレアール(後方)(+HK)属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 B版は前に進みながら、D版は後ろに下がりながらの回転蹴り。小技から繋がるがHDモードやサンキュロモード時以外はキャンセル不可。アーケード版と比べて発生が早くなり、弱攻撃からコンボに繋ぎ易くなった。ガードされた時でもB版は有利フレームを稼ぎながら近づいて暴れ潰しに、D版は距離を離せるなど相手に的を絞らせにくい戦い方が出来る。D版は特に隙がなくガードしながらでも後退できるため距離調整にはもってこい。 通常版 立屈 - 40 6 キャンセル版 立屈 - 通常投げ レコンバンス(近距離でor +HP or HK)属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 C投げ 投 - 100 D投げ 投 - 100 必殺技 ヴァントーズ()属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 スーパーキャンセル対応 腕を振るって緑の炎を飛ばす飛び道具。 弱版 立屈 60 2 発生が早く隙が小さい。牽制用。 強版 立屈 横→縦と2回腕を振るうため発生が遅いが、判定が大きくなり近距離であれば1段目の振りを当てることも出来る。2段とも飛び道具判定なので、1段目の振りで飛び道具を消しつつ2段目を飛ばすこともできる。 EX版 立屈 弾速が速く飛び道具貫通効果があるヴァントーズを2発連続で撃つ。エフェクトは1発目が弱ヴァントーズで2段目が強ヴァントーズ。 ニヴォース(タメ+LK or HK)属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応 緑の炎を巻き上げながら、カカトから足を振り上げる対空技。 弱版 立屈 タメが短く発生が早い。アーケード版と比べて無敵時間が増加し、攻撃発生と同時に無敵が切れるようになった。 強版 立屈 弱版より若干タメが長く発生も遅くなる代わりに無敵があり、割り込みや対空に使える。 EX版 立屈 タメは弱とほぼ同じ。ヒット数が増加、無敵時間が増加する。 ジェニー(+LP or LK or HP or HK)属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 スーパーキャンセル対応 掌の炎に息を吹きかけるモーションで、押したボタンに対応した位置へ炎を浮かべる設置型飛び道具。A~Dの順で遠くへ炎を設置し、コマンドを追加入力する事で2つまで炎を設置可能。設置された炎は相手に触れるか、一定時間経過で爆発する。ただし触れてから爆発までに時間差があるため、触れてからジャンプや前転で回避は可能。アーケード版と比べて設置持続時間が増加している。 弱版 立屈 50 6 強版 立屈 EX版 立屈 設置された炎の持続時間が長くなり、相手に触れてから爆発するまでの時間が早くなる。さらに爆発時のヒット数が増加するため、固め効果が高くなる。アーケード版からの変更点。「設置持続時間の増加」「追撃判定を残して吹っ飛ぶように」「相手の位置に設置されるように」 ジェルミナール カプリス(タメ+LK or HK)属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応 炎をまとって突進する。隙が小さい。 弱版 立屈 60 4 画面半分程度を突進、先端を当てれば反撃を受けない。 強版 立屈 75 4 弱版より若干タメが長い。画面端位まで突進する。こちらはめり込みやすいので、単発で使うのはややリスクが高い。サンキュロコンボでのお供。 EX版 立屈 ヒット数が増加。ヒットすると最後に相手を浮かせ、追撃が可能になる。(修正前ではヒットさせてゲージを回収できたが、修正後はゲージ回収が出来なくなっている。) 超必殺技 テルミドール(()×2+LP or HP)属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 巨大な炎の玉を作り出し、前方へと打ち出す飛び道具。前作と比べ、発射までの隙が大幅に減少した。ゆっくりと進んでいくため、相手はジャンプや前転で避けにくく、またヒット後の追撃が容易である。アーケード版と比べて発生が早くなった。 弱版 立屈 強版 立屈 EX版 立屈 ブリュヴィオーズ(()×2+LK or HK)属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 MAXキャンセル対応 ニヴォースを3連続で繰り出す。出掛かりに無敵がある。 弱版 立屈 210 強版 立屈 210 EX版 立屈 300 ニヴォースを4連続で繰り出す。発生が早くなり、無敵時間が増加する。 サン・キュロット(LP・LK・HP・HK)属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 自分の体の周囲に火柱を立てる。ボタンを連続押しするという特殊なコマンドで、2ゲージを消費する。コマンドが特殊ではあるがABCを入力した後にダッシュを挟んでからDを押しても間に合うほど入力受付が長い。非常に発生が速く、出掛かりに無敵判定がある為割り込みや対空に使え、屈B→4Bからノーキャンセルやジェルミナール カプリスからのSCなどコンボにも使える。発動後は「サン・キュロットモード」となり、一定時間(8カウント程度)以下のような性能強化を受ける。・ヴァントーズ、ニヴォース、ジェルミナール カプリスの溜めが不要に。・ニヴォース、ジェルミナール カプリスの追撃判定時間が延びる・キャンセル可能な技の増加(ニヴォースorカプリス 4Bor4D、4Bor4D 必殺技)・ジェルミナール(後述)が使用可能になる※必殺技から必殺技へはドライブキャンセルになりゲージを消費するので注意。アーケード版と比べると補正値が調整され、補正が掛かり易くなった。 弱版 立屈 75 強版 立屈 EX版 立屈 ジェルミナール(サン・キュロットモード中+LPHP)属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 両手に炎を灯らせながら高速で突進する。サン・キュロットモード時のみ使用可能である。ヒットさせた相手の全てのコマンド技を一定時間使用不能にする。また、その間相手のパワーゲージはロックがかかったようなエフェクトが付く。 弱版 立屈 強版 立屈 EX版 立屈 NEOMAX フリュティドール(近距離で()×2+LKHK))属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 投 480 コマンド投げ。相手を掴み、高笑いをあげながら紫の炎を勢い良く巻き上げる。MAXキャンセル版は打撃技に変化するため浮いた相手にもヒットする。アーケード版から、ノーゲージで派生可能に変更された。 ダメージ値/スタン値 立A:25/3 立B:30/3 遠C:70/7 近C:70/7 近D:70/7 遠D:80/7 立CD:75/10 屈A:25/3 屈B:30/3 屈C:70/7 屈D:80/7 小中JA:40/3 大NJA:45/3 小中JB:40/3 大NJB:45/3 小中JC:70/7 大NJC:72/7 小中JD:68/7 大NJD:70/7 小中JCD:80/8 大NJCD:90/8 4B:50/6 4D:40/6 弱ヴァン:60/2 強ヴァン(1,2):20/2 強ヴァン(3):70/4 弱ニヴォ(1):50/4 弱ニヴォ(2):30/2 強ニヴォ(1):65/4 強ニヴォ(2,3):30/2 ジェニー:50/6 弱ジェルミ:60/4 強ジェルミ:75/4 EXヴァン(手の振り):40 EXヴァン(飛び道具):80 EXヴァン(内訳):40/80/40/80 EXニヴォ(1):80 EXニヴォ(2,3,4):40 EXジェニー(1,2):40 EXジェニー(3):50 EXジェルミ(1~3で1まとめ):20*3 EXジェルミ(4):80 ブリュ:210 EXブリュ:300(180+[120]) サンキュロット:75 モード中のダメージ補正:-50% ジェルミナール:[15]*3~10(当てる高さ、位置で変動) フリュティ:480 ※EXジェルミナールは弱攻撃からのキャンセルで出すと1~3ヒットが1まとめにならず総ダメージが下がる。 そもそも繋がってないのでコンボとしては用途はない。
https://w.atwiki.jp/kof14/pages/62.html
レオナ・ハイデルン | LEONA HEIDERN 傭兵部隊の女性兵士。ハイデルンの養女として、幼い頃より軍人訓練を受ける。 オロチの血を宿しており、力が覚醒することも。 無口で感情表現は苦手だが、ラルフとクラークには時折笑顔や涙を見せる。 CV:吉田聖子 青髪クールビューティー。 いわゆる溜めキャラであり、必殺技のほとんどが溜めコマンドタイプの必殺技で構成されている。 通常技にスピードと判定を兼ね備えた優秀なものが多く、必殺技にも判定と持続に優れたボルテックランチャーと無敵技のムーンスラッシャーがあり守りが固い。 発生が遅いものの、攻めの基点にできる飛び道具のイヤリング爆弾を持つため相手に安易な待ち戦法を許さないのも強み。 また、中段判定かつ下段無敵もある特殊技のストライクアーチや昇り中段攻撃から繋いで大ダメージを狙える超必殺技のVスラッシャーもあり攻めに関しても優秀な武器が揃っている。 使いやすい技が揃っており、ver2.00から設定された体力が最低値の900以外に弱点らしい弱点が少ないため初心者から上級者までオススメできるキャラクターの一人。 強いて挙げるなら、溜めキャラ故にコンボのコマンド入力には若干癖があり慣れが必要な点が挙げられる。特に、ムーンスラッシャー>スラッシュセイバーのコンボは躓きやすくミスすると甚大なリスクがあるため、要練習である。 +ver1.03~ver3.00調整解説 Ver1.03では凄まじく強い通常技・攻守ともに隙の無い立ち回り・並外れたコンボ火力を有した誰もが認める最強キャラであり、「神キャラ」「KOF14はレオナで遊ぶゲーム」などと説諭される程であったがver2.00では軒並み下方修正された(下記参照)。 Ver.2.00変更点 変更箇所 調整内容 体力値の変更 体力が900に変更。 遠距離 全体硬直時間を長くしました。攻撃判定を縮小しました。 遠距離 全体硬直時間を長くしました。攻撃判定を縮小しました。やられ判定を拡大しました。 屈み やられ判定を拡大しました。 ジャンプ やられ判定を拡大しました。 ジャンプ 攻撃判定を縮小しました。攻撃発生時間を遅くしました。攻撃持続時間を短くしました。 X キャリバー(弱版) 攻撃発生を遅くしました。 スラッシュセイバー ダメージ値を減少しました。 V スラッシャー 無敵時間を追加しました。 V スラッシャー(MAX版) 無敵時間を追加しました。 レオナブレード ダメージ値を減少しました。 Ver2.00から体力値が最低クラスの900に変更されたことと今まで猛威を振るった超必殺技、CLIMAX必殺技の火力低下によりダメージレースで打ち負けやすくなり、特に大将での起用は前Verに比べ厳しくなった。 前Verで強力だった昇りジャンプ攻撃弱XキャリバーVスラッシャーは弱Xキャリバーの発生が遅くなり不可になったためジャンプ攻撃から直接Vスラッシャーに繋げる必要性が生まれ、ヒット確認してから超必殺技に繋ぐ事がやや現実的でなくなった。 通常技関連も今まで脳死で振り回すだけで猛威を振るった異常な判定周りにメスが入り、以前よりも的確な判断と技の使い分けが求められるようになった。特にジャンプ攻撃はいずれも著しく判定を縮小され、めくりを狙える技に関してはJ強Pのみとなった。 しかし、Vスラッシャーの無敵時間が増加されるという強化点もあり、以前のKOF作品のように「垂直Jを置きつつ、相手がジャンプしたことを確認してVスラッシャーで狩る」といった待ち気味な立ち回りがより盤石になった。 弱体化こそ多いものの、あくまでKOFのセオリーをも破壊していた部分や他キャラの持ち味まで食っていた部分を見直すのみに留まり、レオナというキャラの個性までもは奪われていない。まだまだ最上位候補に食い込むだけのポテンシャルも残されているため、良調整と言えるだろう。 ver3.00から相手の攻撃を受けた場合に、地上でダメージモーションをとるように変更、単発版(中段判定)ストライクアーチの攻撃発生時間を遅く、グランドセイバー(EX 版)ガード硬直時間を短くされ若干マイルド調整に。 ver3.10から体力が最低値の900に据え置き 中段特殊技の単発版ストライクアーチの発生が遅くなり各必殺技のダメージが若干の低下、やられ判定増加など全体的に性能が下方修正されたものの 基本的な強さは健在で必殺技の弱版グランドセイバーの全体硬直時間が短くなり移動と攻撃を兼ねた機動力が若干強化。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ レオナクラッシュ・前方 近距離で アップルジュース! レオナクラッシュ・後方 近距離で 特殊技 ストライクアーチ 中段技、キャンセル版は上段判定+必殺技等でキャンセル可ver.1.03よりキャンセル版空中ヒット時ダウンに変更 必殺技 ボルテックランチャー 溜め ムーンスラッシャー 溜め イヤリング爆弾 足元部分に落ちると下段判定 グランドセイバー 溜め 相手に接触すると攻撃発生 追加攻撃 (強グランドセイバー中に) 強グランドセイバーヒット、ガード時から発生可 Xキャリバー 空中で ボタンでレオナの挙動変化,ver.2.00より弱版の発生が遅くなり昇りジャンプ攻撃から連続技にならなくなった。 超必殺技 Vスラッシャー 空中で ヒット時着地部分AC、CC可ver.2.00より通常版、MAX版に無敵時間が追加。 スラッシュセイバー 何気に飛び道具無敵なので割り込みに使える。通常版よりもMAX版は発生が遅いので注意。 CLIMAX超必殺技 レオナブレード 根元部分がヒットすると演出移行 +連続技 連続技 表記の意味は以下の通りです。 =弱P、=弱K、=強P、=強K、=ふっとばし攻撃 近=近距離、遠=遠距離、立=立ち姿勢、屈=しゃがみ姿勢 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル→例:立近(2)=近強K二段目でキャンセル *1~2=その数までその技を連打キャンセルしても大丈夫 EX○○=EX必殺技、MAX○○=MAX超必殺技 =スーパーキャンセル =アドバンスキャンセル、クライマックスキャンセル =クイックマックスキャンセル 初心者用連続技 1 屈*1~2屈強ムーンスラッシャー{スラッシュセイバーレオナブレード} 備考 基本中の基本コンボ。溜めでとの溜めを同時に作りつつ、屈*1~2屈でヒット確認し当たっていたらでムーンスラッシャー、ガードされていたらで弱グランドセイバーを出し相手を固めよう。無論、毎回グランドセイバーを出していたら割り込まれるので小技で止めるのも大事。 2 近立(2)スラッシュセイバー{レオナブレード} 備考 ジャンプ攻撃などでヒット確認が出来ているなら近立1hitからストライクアーチ~のコンボ(主力連続技1を参照)に行く方が無難。注意点としてMAXスラッシュセイバーは近立からは繋がらないので注意。 3 近立(2)強グランドセイバー追加攻撃{VスラッシャーMAXスラッシュセイバーorレオナブレード} 備考 近立hit中に溜めを完成させることが出来るので落ち着いて溜めよう。 4 屈orジャンプ近立連打からRUSHコンボ 備考 新システムのお手軽コンボ。通称A連。ゲージを持っていると超必殺技(Vスラッシャー)まで決めてくれる。但し、RUSHコンボはアドバンスキャンセル、クライマックスキャンセル不可。 5 ジャンプ近立(2)近立連打からRUSHコンボ 備考 新システムを利用した2ゲージ発動コンボ。今作は初心者でもRUSHのお陰で簡単に発動から超必殺フィニッシュが可能。これに慣れてきたら下記の発動コンボにも挑戦しよう。 主力連続技 1 ジャンプ屈ストライクアーチ強Xキャリバー強ムーンスラッシャー{スラッシュセイバーレオナブレード} 備考 レオナの飛び込みからの基本かつ発動コンボでも使うルート。強ムーンスラッシャーを溜めでムーンスラッシャーを入力。その後、ヒットに合わせてでSC可能。レオナでムーンスラッシャーを出すときは常に癖付けて置くとダメージが取れるようになるので要練習。クライマックスキャンセルのタイミングはスラッシュセイバー最終段ヒット後の決めポーズの前に狙う。 2 屈近立ストライクアーチ強Xキャリバー強ムーンスラッシャー{スラッシュセイバーレオナブレード} 備考 レオナの下段始動の高威力コンボ。密着始動なのが欠点。飛び込みやダッシュから、もしくは起き攻め時に狙おう。 3 屈*1~2屈ストライクアーチ強Xキャリバー強ムーンスラッシャー{スラッシュセイバーレオナブレード} 備考 レオナの下段始動の目押しコンボ。屈を刻んで確認出来、暴れ潰しにもなるが屈屈の繋ぎに若干の慣れが必要。密着だと屈が2回刻める。 4 強グランドセイバー追加攻撃{VスラッシャーMAXスラッシュセイバーorレオナブレード} 備考 レオナのふっとばし始動コンボ。前にで溜めを完成させ、モーション中に再度溜め直すことでグランドセイバーに必要な溜め時間を完成させるテクニック(溜め分割)を習得しよう。ちなみにヒットから直接スラッシュセイバーで追撃も可能。 5 垂直ジャンプor昇りジャンプVスラッシャーMAXスラッシュセイバーorレオナブレード} 備考 レオナの要昇り中段始動コンボ。今作の昇りジャンプはどのジャンプでも昇り中段になる+全キャラの屈姿勢にヒット+リーチが非常に長いがヒット確認が厳しい。昇りジャンプをで出し、その後でVスラッシャーを入力する方法もある。Vスラッシャーの強弱は相手との距離によって使い分けること。垂直ジャンプの昇り中段の方がヒット確認が容易でダメージも高い。仕掛ける距離により使い分けよう。 発動コンボ 1 屈*1~2遠立近立(1)ストライクアーチ強Xキャリバー強ムーンスラッシャー{MAXスラッシュセイバーレオナブレード} 備考 レオナの下段始動安定発動コンボ。場所、相手の喰らい状態を問わず決まるのが利点。腕に自信があるなら屈ストライクアーチ~に繋げた方がダメージが高い。が、近立の方が間合いが広く安定しやすい。 2 遠立EXイヤリング爆弾EXグランドセイバー(イヤリングhit)強ムーンスラッシャー{MAXスラッシュセイバーレオナブレード} 備考 レオナの差し込みからの高威力発動コンボ。画面端以外はこれを狙う。 3 遠立EXグランドセイバーEXイヤリング爆弾(イヤリングhit)低空強Xキャリバー強ムーンスラッシャー{MAXスラッシュセイバーレオナブレード} 備考 レオナの差し込みからの高威力発動コンボ。画面端はこれを狙う。ナコルル限定でEXグランドセイバーからのEXイヤリング爆弾が入らない。ナコルルにはこのコンボは×。 +基本戦術 基本戦術 遠距離戦 中距離戦 近距離戦 難敵対策 +通常技性能解説 通常技解説 状態:キャラの状態(立ち屈み、近、遠距離、ジャンプ) 技:弱強、ふっとばし、特殊技 発生、硬直差:F数を記載(ゲームの日記様のデータを引用 ttp //dmmbrage.blog.jp/) 備考:簡単な解説 状態 技 発生 硬直差 備考 近 5 +2 キャンセル可、ガードさせて有利。ヒット時はここからストライクアーチに繋げていく。ボタン連打でラッシュになる。 5 0 キャンセル可の下段攻撃。リーチが短く、屈攻撃が優秀なためあまり出番がないが密着でのアクセントに。 7 -1 2段技で屈姿勢の相手に当てると強制立たせ。認識間合いと発生で近に劣るが、強制立たせであることを活かしてコンボに使う場面も。ガード不利硬直が比較的少ないので状況によって使い分けよう。 6 -3 少し飛び上がって膝蹴りを2回行う。出始めに下段無敵があり、2段技なため確認が容易かつ認識間合いも長い。ver3.00から相手の攻撃を受けた場合に、地上でダメージモーションをとるように変更。br()ver3.10から1ヒット目のヒット・ガード硬直時間を時間を6F短く変更。 遠 6 0 Ver.2.00から判定縮小、硬直増大。遠より攻撃判定が長い突き。地上牽制に。 5 0 やや下方向への長いキック。リーチの長い遠の陰に隠れて出番が少なかったが攻撃判定部分のやられ判定がこちらのほうがわずかに少ない、ガードされても五分なので今Verからは出番が増えるかも?要研究。 8 -4 Ver.2.00から判定縮小、硬直増大。打点高めの手刀。弱体化したがまだまだ強い。ジャンプ防止を兼ねた牽制や暴れ潰しに。 10 -3 頭上に回し蹴り。発生が遅いので相手のジャンプを見てから落とす用途には不向き。置き対空に。 屈 5 +1 しゃがみ突き。連続技の繋ぎに。屈が優秀なため出番は少ない。 4 +2 ガードさせて有利な下段蹴り。確認から発動コンボや目押しコンボへ。 4 -16 発生が早く、上に攻撃判定が大きく咄嗟の対空にもなる肘アッパー。屈から目押しで繋がる。ガード時の不利硬直がかなり大きいのでガードされた時のケアも兼ねて必ずストライクアーチなどに繋げよう。 8 -9 リーチが長く姿勢も低くなる下段攻撃(足払い)。Ver.2.00からやられ判定が拡大したが、まだまだ強い。低姿勢を活かし、打点の高い地上技を潰したり早出しジャンプ攻撃に対する対空に使おう。 J 5 - 空中でチョップ。発生が早く、昇りで全キャラの屈姿勢に当たる中段攻撃となる。ややテクニカルかつガードされていると危険だが、Vスラッシャーにキャンセルすることでまとまったダメージを奪える。 4 やや斜め上をキック。ジャンプが遅くなったので、今後は早出しの空対空に出番があるかも。 7 フライングクロスチョップ。下方向の判定が広めでめくり性能がある。Ver.2.00からやられ判定が拡大した。 5 Ver.2.00から判定縮小、発生鈍化、持続縮小。ドロップキック。ver2.00から判定縮小により横判定が膝から足先だけになり下判定が少なくなったのでめくりは一切不可となっている。とは言え真横から下にかけてはまだまだ強く発生もかなり早い部類。空中戦の要。 垂直 4 発生が早く下判定が長い往年の昇り中段攻撃。ここからVスラッシャーに繋げよう。 16 斜め下方向キック。発生が遅いが、斜め下~横側に判定が強い。早出しして入り込みに使おう。カウンターヒット時はジャンプ強Kやスラッシュセイバーで追撃できる。 特 19 -6 少し飛び上がってからカカト落としの通常版、中段攻撃。ヒット時に強制ダウン効果。攻撃発生は遅いもののすぐに飛び上がって足元無敵がつく。足を振り下ろした部分の攻撃判定が縦に長く空中相手に引っかけやすい。ver3.00から攻撃発生時間を遅く変更。ver3.10から単発版の攻撃発生時間を2F遅く、下方向の攻撃判定を縮小、胴体部のやられ判定を下方向に拡大、全体硬直時間を3F長く変更。 13 -2 キャンセル版。上段判定になるが発生が早くなり隙が少なくなる。空中ヒット時は通常版と同じく強制ダウン。ヒット時はXキャリバーに繋ぐ事ができるため、コンボでお世話になる。 立 14 11 少し前進して手刀突きを行う。リーチが長く、牽制、暴れ潰し、回避狩りの仕込み等で役に立つ。空振りキャンセル可。 ※赤字はVer.2.00、3.00変更部分 +必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 ボルテックランチャー 弱 - 目の前に多段ヒットする気の球体を放つ飛び道具攻撃。弱版はレオナの顔から胸辺りに発生する。発生が遅いがダメージが高く、通常レベルの飛び道具に相殺されず、しゃがみにも当たり、低姿勢技でなければくぐられにくいので置き攻撃として機能する。ガード時はこちらが大幅に有利。ver3.10からダメージ値を「20×9」→「16×9」に減少。 強 こちらは若干発生が早くなり球体がわずかに前方に漂いながらレオナの顔からやや上に発生する。発生が若干早めになり前に移動するため空中相手に引っかけやすくなるが、打点が高くなる分しゃがみには当たらず、下段などを刺されやすい点に注意。ガード時弱版よりさらに有利になる。ver3.10からダメージ値を「20×12」→「16×12」に減少。 EX - 強版よりわずかに発生が遅くなるがダメージが大幅に上昇し攻撃判定が若干下に増える。とはいえしゃがみには当たらずくぐられやすい。ガード時は強版の倍近く有利になる。ver3.10からダメージ値を「25×12」→「20×12」に減少。 ムーンスラッシャー 弱 弧を描くように手刀で切り裂き攻撃を行う。発生が早く弱版はその場で斬り裂き攻撃を行い、やられ判定が若干低くなる。攻撃判定発生は手刀が後方斜め上に来た辺りから発生するので対空として機能するが、無敵時間はないので潰されやすい。硬直が長く隙が大きいので注意しよう。ver3.10から攻撃持続終了後の頭部にやられ判定を追加。 強 こちらは一歩踏み込んで切り裂く。出始めに全身無敵が付くが、攻撃判定発生直前で切れる。そのため一瞬遅らせたタイミングで攻撃されたり持続が長い技を埋められたりすると潰される事も。攻撃判定発生は手刀が後方斜め上に来た辺りから発生するのでこちらの方が比較的対空に機能しやすい。発生は弱版と同じためコンボにも強版が繋がるため、弱版は無理に使用しなくてよい。ただし前進する分やられ判定が前に延び、硬直が更に大きくなるので注意。ver3.10から攻撃持続終了後の頭部にやられ判定を追加。 EX - 通常版より発生がわずかに早く手刀を振り下ろす直前まで長い完全無敵がつく。攻撃判定もわずかに拡大し、発動状態時ならば頼れる切り返しになる。相変わらず硬直は長いが先端ガードであれば反撃は受けにくくなる。ver3.10から攻撃持続終了後の頭部にやられ判定を追加。 イヤリング爆弾 弱 - 耳に付けてるイヤリング型の爆弾を外し放物線を描くように放つ飛び道具攻撃。発生は遅いが弱版は比較的早くやや近めに地面に放つ。攻撃判定は小さいものの足元に落ちると下段判定になり、地面に落ちた後もう一度低く前方に跳ねるため行動抑制に機能する。ただし出始めの軌道は高めでくぐられやすいので注意。密着からガードさせてもこちらが有利な程度に隙が小さい。投げた爆弾を盾にしながら相手に攻め込んでいこう。ver1.03から攻撃判定が縮小。 強 こちらは発生が遅くなるが遠くへ放つ。真横気味に放つためややくぐられにくくなるが出始め部分は打点やや高めなので注意しよう。ガード時こちらが有利。ver1.03から攻撃判定が縮小。 EX - 発生がとてもの早くなり攻撃判定がわずかに拡大する。やや上に放った後放物線を描くように落ちるので対空として使いやすくなるがその分出始め部分はくぐられやすくなる。ヒット後大きく打ち上げ追撃可能になる。ガードされて五分。ver1.03から攻撃判定が縮小。 グランドセイバー 弱 姿勢を低くしたまま前方へ駆け出し、一定の間合い(開幕程度の空間)に相手が入ると下方向へ斬り裂き手刀攻撃を行う。発生は遅いが弱版は強攻撃から繋がり移動距離が短い。攻撃判定は下方向だがレオナの頭辺りまで判定があるので引っかけやすい。ガード時はめりこみやすい点に注意。ver3.10から攻撃時の全体硬直時間を3F短く変更されガード時の不利硬直がわずか程度になり反撃を受けにくくなった。 強 こちらは発生が遅くなるが移動距離が長くなり後述の追加攻撃を行うことが可能。ダメージは弱版と同じだが追加攻撃を加えると合計ダメージが高くなる。ver1.03から全体硬直時間が増加しガード時の不利硬直が五分にver3.10からガード時のヒットバックを長く、攻撃時の全体硬直時間を1F長く変更されガード時の不利硬直がわずかについたが離れるため反撃は受けない。 EX - こちらは弱版より発生が若干早くなり横の攻撃判定が拡大し、2ヒットになりダメージが上昇する。ガードさせて有利なのでコンボと立ち回りに機能しやすくなる。ver3.00からガード硬直時間を短く変更。 ┗追加攻撃 共 強グランドセイバーヒット、ガード時からのみ行える飛び蹴り攻撃。強グラウンドセイバーヒットからダメージの底上げが可能。ガード時でも出せるが隙が大きいため強グラウンドセイバーガード時は出さないこと。 Xキャリバー 弱 空中で一旦停止した直後X字型の気の飛び道具を斜め下方向に放つ。発生はそこそこの早さで射程範囲はやや短めで少しの距離しか飛ばさないが、放った後レオナが後方に飛び退く。空中での置きけん制に機能しガードさせれば一応反撃は受けにくいが着地までは無防備な点に注意。ver1.03からヒット・ガード時のヒットバック距離を短縮。ver2.00から攻撃発生を遅く変更。 強 こちらは発生が若干遅くなるがX字型の気を放った直後とレオナも共に斜め下方向へ突進する。空中からの奇襲攻撃に機能するが着地硬直がややありガード時の不利硬直もあるので注意。 EX - 発生は遅くなるが弱版が多段HITになり放った後しばらく停滞する飛び道具になる。多段のおかげで大幅に有利が取れ着地後も攻め持続が可能になる。ガードキャンセル緊急回避には注意。 超 Vスラッシャー 弱 空中で一旦停止した直後斜め下方向に突進し接触するとロックしV字型の切り裂き攻撃を行う。弱版はやや下気味に距離短めに突進する。発生が早いので空中からの奇襲やジャンプ弱Pまたは昇り垂直ジャンプ強Kから繋げることが可能。また、接地した瞬間にスラッシュセイバーやレオナブレードにキャンセル可能。ガード時の不利硬直は大きいので注意。ver1.03からダメージ減少。ver2.00から下降し始めて攻撃判定が発生した直後まで無敵追加。 強 こちらはやや前方気味に距離遠めに突進する。ver1.03からダメージ減少。ver2.00から下降し始めて攻撃判定が発生した直後まで無敵追加。 MAX 発生がわずかに遅くなるがダメージが上昇する。突進距離は強版と同じくらい。ガード時の不利硬直は大きいので注意。ver1.03から下降し始め部分無敵追加、ダメージが減少、バックステップ中に発生させることが出来なかった不具合を修正。ver2.00から着地まで無敵時間追加。 スラッシュセイバー 共 グランドセイバーのように低姿勢になり前方へ突進し一定間合いになると斬り裂き手刀攻撃→ロックし連続斬りを行う。発生はやや遅めだが、強攻撃やムーンスラッシャーから安定して繋がる。出だし部分が全身無敵、突進中はやられ判定が低くなり飛び道具無敵が付く。打点の高い攻撃をかわしやすいがガード時の不利硬直が大きい点に注意。ver2.00からダメージが減少。 MAX 発生がやや遅くなるがその分出だしの全身無敵時間が若干伸びダメージが上昇する。ガード時の不利硬直は通常版と同じ。 CLI レオナブレード - - 片腕にリーチの長い剣のような形の気を発し振り降ろして斬り裂く。根元部分がヒットすると演出に移行し大爆発を起こして大ダメージを与える。発生が早く腕を振り下ろした直後まで全身無敵があり、踏み込んだ直後から攻撃判定が発生し、腕を振り降ろす部分は切り裂きエフェクトと同じくらいの長い攻撃判定が発生する。ただし先端部分で攻撃を当ててしまうと単発ダメージが高い斬り裂きヒットのみになってしまい演出が発生せず合計ダメージが低くなり、硬直時間はかなり長いので空振りには注意。ver2.00からダメージが減少。
https://w.atwiki.jp/uraneetsha/pages/94.html
新都社感謝祭 本スレにて発生 49 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2009/06/11(木) 22 39 29.12 ID v0xkIAO+O 題して新都社感謝祭 自キャラに正装させて花束をもたせるなんてどうだろう 6月22日堂々の完成! まとめ:http //www22.atwiki.jp/neetsha-review/pages/190.html 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/480.html
※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。 通常技 ジャンプ攻撃 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX2 通常技 近距離攻撃 近Aジャブのようにパンチを繰り出す技、キャンセル可能。認識間合いが広く届かない位置で出たりすることも多いので注意。相手の起き上がりに重ねて、近Cへ繋げる事が出来る。庵以下の屈みにはhitしない。 近B相手のスネを蹴る感じの下段技、キャンセル可能。認識間合いギリギリで使うと届かない。相手の起き上がりに重ねて、近Cへ繋げる事が出来る。 近C下から上にビンタ(?)する2hit三段技。一段目キャンセル可能、二段目はディレイキャンセル可能(正確には三段目空振りキャンセル)。ジャンプ攻撃から繋がる連続技の要。攻撃後の戻り動作が早くなって隙が減少した。 近Dカカト落としの二段技で発生が遅い、二段目のみキャンセル可能。端の固めで使用したり、稀に対空に使えたりする。 ▲目次へ戻る 遠距離攻撃 遠A牽制用、遠Bの方が使いやすい。真っすぐにパンチを出す技で姿勢が低い相手には当たらない事がある。直接当たるような位置では基本的に近Aになり、しかも近Aが届かないという癖の強い技。 遠B前蹴りでリーチが長く牽制の要になる技、キャンセル可能。しかし4Bだと特殊技が出てしまうため、出す時はレバーをニュートラルに戻さなければいけない。屈Bから遠Bへ繋いで相手を突き放したい時などにも使える。 遠C体を前に乗り出して裏拳を放つ二段技、キャンセル可能。リーチはかなり長いが出が遅いし隙も大きい、出したら何かの技でキャンセルしておこう。距離によっては二段目からM・スプラッシュローズが繋がる。 遠D空中で回し蹴りを放つ、キャンセル不可。下半身無敵でリーチもあり、先端を当てる感じで使うのが基本。 ▲目次へ戻る しゃがみ攻撃 屈A姿勢を低くしてパンチを繰り出す、キャンセル可能。屈B→屈Aと繋いでM・ダイナマイトスウィングorM・タイフーンと繋ぐ事が出来る。 屈B姿勢が低い蹴りで遠Bと共によく使う。キャンセル可能、前転に当たらない。刻んで相手を放したり、2B2Aで超必殺に繋げたり。連打キャンセルが効くので二発~三発当てて遠立ちBに繋ぐのが基本。 屈C姿勢を低くして体当たりをする技、キャンセル可能。出は遅いが判定が強く、チョイの中ジャンプC等を潜れたりする。 屈D両足を揃えての足払い、キャンセル不可。姿勢が低い為、宙に浮いた飛び道具やビリーの大回転蹴りなどを避けつつ反撃出来る。全通常技キャンセル可能なM・ダイナマイトスウィングを仕込むことが多い。 ▲目次へ戻る ジャンプ攻撃 垂直ジャンプ攻撃 垂直JA猫背になりながら斜め下にパンチを繰り出す。屈Dを対空として使うキャラにはこの攻撃で潰す事が出来る(気もするようなしないような…、相手による)。また庵以上の屈みに対して昇りジャンプで中段になる。 垂直JB下方向への蹴り。庵以上の屈みに対して昇りジャンプで中段になる。 垂直JC真横に素早く(発生が早いという意味ではない、発生は遅い)パンチを出す技。空対空で引き付け気味で出さないと当たらないので注意。 垂直JD真横に蹴りを放つ技、垂直JC同様に引き付け気味で出す事。チャンの屈みに対して昇りジャンプで中段になる。 ▲目次へ戻る 小、中ジャンプ攻撃 低JA垂直JAと同じモーション。京以上の屈みに対して昇りジャンプで中段になる。 低JB膝蹴りでリーチは短いが判定はそこそこ強い。京以上の屈みに対して昇りジャンプで中段になる。 低JC斜め下に裏拳を放つ。飛び込みはコレと言って良い程、使いやすい。攻撃持続が長くて判定もなかなか。チャンの屈みに対して昇りジャンプで中段になる。 低JD斜め下に蹴りを放つ、JCの次に信頼出来る飛び込み技。マリーのジャンプ攻撃の中ではリーチが長い。相手が屈んでいればめくりも可能、チョイくらい低姿勢になる屈みは基本的にめくれない。大門以上の屈みに対して昇りジャンプで中段になる。 ▲目次へ戻る 通常、大ジャンプ攻撃 JA垂直JAと同じモーション。性能もほぼ同じ。 JB低JBと同じモーション。大門以上の屈みに対して昇りジャンプで中段になる。 JC低JCと同じモーション。低JCとは違い、手先に食らい判定がない、昇りジャンプで中段にもならない。 JD低JDと同じモーション。そこそこめくりやすい、チョイもちゃんとめくれる。低JDとは違い、攻撃持続が短くなっている。チャンの屈みに対して昇りジャンプで中段になる。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし前進しての肘打ち、横方向にリーチがある。空振りキャンセルでリアルカウンターやスライサーを仕込んだりと奇襲役としても使える。 空中ふっとばし横方向に手刀を放つ、判定は強めで発生もそこそこ、空対空や固めで使いたい。ただし攻撃位置が高く地上にいる相手には当たりにくい、例えばチョイには当たらないし、京以下の屈みに対して空振る。低JCDだとダメージが大幅に減少、判定もやや弱くなる。 ▲目次へ戻る 通常投げ ビクトル投げC投げ、地面に押し付けてから肘打ち。相手と左右入れ替え、強制背向けダウン。標準的な通常投げより少しだけダメージが高い。 ヘッドスローD投げ、遠くに投げ飛ばす。相手と左右入れ替え。 ▲目次へ戻る 特殊技 ハンマーアーチ隙の大きい中段技、空中hit時のみ強制ダウン。キャンセル版は上段技でキャンセル可能、強攻撃から連続hitする。単発版は超必殺技とMAX2のみキャンセル出来る、MAX2が下段なのでイヤらしい大逆転要素を持つ。 ダブルローリング1段目は上段蹴り、2段目は下段蹴りでキャンセル可能、2hitする連続技の中継技。強攻撃からキャンセルで連続hitする。近Cの2段目はディレイキャンセルからつながり、モーションが長いのでスライサー、MAX2のタメが間に合う。 ▲目次へ戻る 必殺技 スピンフォール発生の遅い突進技。弱は中段、強は上段。1Fドロップの暴発でよく出る技。 M・スパイダースピンフォールの追加技。相手と左右入れ替え、強制背向けダウン。1Fドロップミスのスピンフォールがヒットした際はかならず入力するように。 ストレートスライサー下段判定の突進技だが、強は近距離で当てると立ちガードされる。98UMのように2B2Aから繋がらないので、強攻撃からの連続技に使う。追加技でクラブクラッチかスタンファングが出せる。弱はSC可能。 クラブクラッチストレートスライサーの追加技、強制ダウン。スタンファングとの使い分けは、ダメージの大きいスタンファング→スピンヒールアタック、有利フレームが多いクラブクラッチ。 スタンファングUM追加の新技。ストレートスライサーの追加技で強制ダウン。どこでもキャンセル対応技なのでスライサー スタンファング バーチカルアロー スプラッシュローズ等がイケる。 スピンヒールアタックUM追加の新技。スタンファングの追加技で強制ダウン。かならず入力する。運搬能力が高く、相手をほぼ画面端に出来ると思ってよい。 バーチカルアロー斜め上空を攻撃する、昇竜系の無敵対空技。強は無敵が強化されたので前よりは頼れる対空になった。弱の無敵は変わらず発生前まで、強より少し発生が早い。弱、強ともに2hit技。相手が立っていれば弱、強攻撃から連続hitする。強は1段目SC可能。 M・スナッチャーバーチカルアローの1段目、2段目から出せる追加技。強制背向けダウン。かならず入力する。 M・リバースフェイスロックジャンプ攻撃、必殺技用の上段当身技。相手と左右入れ替え、強制背向けダウン。入力してすぐには当身が出ない。 M・ヘッドバスター後ろに高く投げ上げる、追い打ち可能な中段当身技。スプラッシュローズ、MAXダイナ、MAX2も相手次第で拾える。入力してすぐには当身が出ない。 リアルカウンター相手の打撃を避けることができる技。出始めから打撃無敵になった、終わり際の隙はある。技動作中は通常投げ回避が出来ない。ジャンプ攻撃や暴れを避けてから追加技で投げたりする。 バックドロップ・リアルリアルカウンターの追加の投げ技、強制ダウン。最速入力で弱攻撃から連続hitする。特殊な入力で1Fドロップというものがあり、この場合は強攻撃からも繋がる。 ▲目次へ戻る 超必殺技 M・ダイナマイトスウィング通常技、特殊技、ガーキャンふっとばしのどのタイミングでも強制キャンセルができる、攻撃発生後まで完全無敵の対空技。相手と左右入れ替え、相手が遠いとカス当たりすることがある。要所要所で仕込みの弱パンチ連打を見せるだけでも抑止力になる。レバー入力部分は斜めに入れても受け付けるので、しゃがみで姿勢を低くしたまま出すこともできる。距離が近ければ強攻撃、弱攻撃から繋がる。MAX版はダメージが微増、基本的にノーマル版で良い。 M・スプラッシュローズhit後ロックしてダメージを与える乱舞系の技。攻撃発生前まで打撃無敵。少し遠めの強攻撃からでも連続hitする。D当て身後の追い討ちはゲージがあればスプラッシュローズが繋がりやすい。 M・タイフーン発生1Fの投げ技、強制ダウン。UMでは超必殺になって入力が変更、ダメージも減少、スライサーからSCで出せるようになった。距離が近ければ強攻撃、弱攻撃から繋がる。ノーマル超必殺技の中では一番ダメージが高い。 ▲目次へ戻る MAX2 M・インフィニティローズUM追加の新MAX2。スライサーから自動的に各種必殺技に繋いで、絞めにスナッチャーをする技。強制背向けダウン。下段技で強攻撃から繋がる。 ▲目次へ戻る 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/393.html
通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A手のひら側を上に向けたパンチ。特殊技、必殺技でキャンセル可能。しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にヒットしない。 近Bローキック。特殊技、必殺技でキャンセル可能。発生早めでキャンセル可能の下段技。認識範囲はそこそこある。ジャンプコンボからの繋ぎ等に。 近Cボディブロー。特殊技、必殺技でキャンセル可能。 近D二段ヒットのカカト落とし。初段は特殊技、必殺技でキャンセル可能。認識間合いが広く一段目は攻撃判定が高い位置にもある為、空中の相手にも引っ掛け易い。初段はヒット硬直が若干長い。連続技の起点として重宝する。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠Aジャブ。連打キャンセルのみ可能。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。リーチこそ短いが、動作が短く小中ジャンプ防止になる為、中間距離の牽制に使用。 遠B膝辺りへの蹴り。キャンセル不可。足元の食らい判定が後ろに下がるため、低位置の足払いを潰してくれる。 遠C手のひら側を上に向けたパンチ。キャンセル不可。しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。 遠D中段回し蹴り。キャンセル不可。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。発生こそ遅いものの、リーチが長い。中間距離で先端を当てるように使う。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈Aストレート。連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。 屈B足元へのすり足蹴り。連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。近距離の主力技。近距離での固めや連続技として使用する。前後転の終わりには当たらない。連続技にはならないが、キャンセルで極限流連舞脚を仕込むとガード不能なため当たりやすい。 屈C二段階式のアッパー(2ヒット技ではない)。特殊技、必殺技でキャンセル可能。対空として使えなくないが、相打ちが多い。近C、Dに比べ1Fだけ早い。 屈D下段回し蹴り。特殊技、必殺技でキャンセル可能。リーチが長く、龍撃拳やディレイ6A等で牽制兼連係として使用。ディレイ6Aは下段>中段とガードを揺さぶることが出来る。超必殺技のみ、どのタイミングからでもキャンセル可 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA前方下へのストレート。キャンセル不可。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に対し昇り中段になる。 低JB前方下への蹴り。キャンセル不可。しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手に対し昇り中段になる。 低JC体のひねりを入れたパンチ。飛燕龍神脚でキャンセル可能。JDよりも発生が早い。 低JD前方下への回し蹴り。飛燕龍神脚でキャンセル可能。見た目ほどリーチは無い。通常の飛び込みのメイン技になるが発生が遅い。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA見た目は低J版と多少違うが大差は無い。しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に対し昇り中段になる。 斜めJB低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に対し昇り中段になる。性能は高くないが一応めくりとしても使える。 斜めJC前方へのパンチ。飛燕龍神脚でキャンセル可能。 斜めJD低J版と同じ攻撃。他の強攻撃同様に龍神脚でキャンセル可能。リーチは見た目どおり。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA前方下へのパンチ。キャンセル不可。 垂直JB前方下への蹴り。キャンセル不可。 垂直JC低J版と同じ攻撃。低J版より横の判定が強い。 垂直JD横方向への回し蹴り。飛燕龍神脚でキャンセル可能。横へのリーチに優れるジャンプ攻撃。牽制に使用可能。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし前蹴り。必殺技でキャンセル可能。発生は遅いものの、リーチがありガードクラッシュ値も高い。龍撃拳などでキャンセルし固めとして使用可能。 空中ふっとばし前方上への蹴り。キャンセル不可。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。横~斜め上に対して攻撃判定が出る。低J版は発生がそこそこ早いため空対空を意識した置き技として使っていける。斜め版は発生がかなり遅くなってしまうため使いにくい。 ▲目次へ戻る 通常投げ 龍跳脚(C投げ)相手を両足で蹴り飛ばす。非強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。 首切り投げ(D投げ)襟元を掴み後方地面へ叩きつける。強制ダウン。技後位置が入れ替わる。 ▲目次へ戻る 特殊技 匂龍降脚蹴り前方に軽くジャンプして蹴りを出す技。中段でしゃがみガード不能。単発(ディレイ)で出した場合ヒット、ガード問わずロバート側が有利。画面端または中央で密着させた状態で当てれば屈Bや弱龍牙が連続ヒットする。キャンセル版はヒット時は五分、ガード時はロバート側が不利になる。画面端ならキャンセルで飛燕龍神脚が連続ヒットする。○相手が屈状態で密着で6+Aがどの位置でも当たらないキャラチョイ○相手が屈状態、密着画面端で6+Aが当たらないキャラジョン、シェルミー、パオ、ウィップ、ハイデルン 裏拳上半身を回した裏拳。ヒットさせれば浮いた相手が垂直に浮き、追撃可能。しかし攻撃判定が高い位置にある為、しゃがみ時座高が京クラス以下のキャラには基本的にヒットしない。発生が遅く、無敵もないため対空向きというわけでもない。また通常技からキャンセルで出した場合、キャンセル不可。 龍翻蹴後ろ蹴り。単発で出してもキャンセル可能。強攻撃からのコンボの繋ぎとして使用。空中の相手にヒットさせると当たり判定が少し残るので、連舞脚>龍翻蹴キャンセル強龍牙or背牙龍(画面端なら幻影脚)といったコンボも可能。 ▲目次へ戻る 必殺技 龍撃拳射程無限の気弾を横に放つ。弱強ともに近Dからのキャンセル時のみ連続ヒットする。発生は強が早くなり弱強共に発生の差が無くなった。弾速は弱が遅く強が早い。強は弾道が若干高位置へ。またガードクラッシュ値を削るようになった。かわされれば隙は大きいので連発には向かない。主に固めと牽制に使用。 強で出せば、K´やネームレスの波動を潰すことができる。 龍牙ジャンピングアッパー。強は初段ヒットで離れなくなったので使い易くなったが、距離遠めでしゃがんでいる相手には相変わらずスカりやすい。強は引き付けると完全対空になり、弱は先出しで対空として使っていけるが潰され易い。相手の小ジャンプを弱の初段で相打ちにすれば追い打ちができる。弱強ともにSCできるが、弱版からは追撃判定が発生せず何も繋がらないので、SCするときは強版を使用する。 飛燕龍神脚空中からの急降下蹴り。弱強の違いは角度と硬直。今回は硬直が増加し、端での固めや牽制に使いづらくなり弱の先端でギリギリ有利が取れるくらい。かなり低い位置からでも出せるので、バックステップの最中や6Aで滞空している間でもOK。相手を飛び越えてから出しても相手のほうへは向かない。すべてのジャンプ強攻撃からキャンセルして出せる(連続ヒットはしない)。ジャンプからの技だが中段判定というわけではないので、相手はしゃがみガードが可能。これはジャンプ攻撃をヒットさせてからキャンセルして出した場合でも同様。 幻影脚無数の蹴りを浴びせるロック技。近Dから入る他、極限流連舞脚の締めに使用する。モーションの終わり際に時間が存在する。(上段・中段・下段すべて無敵)しかし投げられ判定は存在する。 極限流連舞脚四段蹴りから相手を浮かせる打撃投げ。間合いは広くなく発生も早くない。強攻撃から連続ヒットする。この技自体のダメージは低いが、最終段ヒット後相手がくらい判定を残して浮くので追撃可能。狙いはダッシュかジャンプからが主だが、普通のダッシュでは幻影脚が暴発すしやすい。入力を工夫し、6・6とダッシュするところを6・3押しっぱなしと入れることで暴発を防ぐと多少使い易くなる。 ▲目次へ戻る 超必殺技 覇王翔吼拳大きな気弾を放つ。発生が遅く、リョウと異なり弾速のメリハリも微妙で硬直も大きい飛び道具。近Dから弱版のみ連続技になる。相手の飛び道具をかき消して当てるにも相当の先読みが必要。 龍虎乱舞乱舞技。弱版は強攻撃からすら繋がらないが、強版は強攻撃から連続ヒットする。弱強ともに発生前まで無敵がある、発生後は膝下無敵でパワーウェイブなどをかわすことが可能。強は発生が早いので連続技に使用。 背牙龍裏拳のあとに強化龍牙を叩き込むロック技。全身無敵技になったため割り込み・対空技として非常に使い易くなった。また見た目以上に判定があり、しゃがみや横にも強い。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。一方、裏拳自体に威力が無いためか、幻影脚より若干少ない位のダメージしか無い。実はアイントリガー( 全ての派生技)を完全対処できる神超必。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 龍虎乱舞乱舞技。強攻撃から連続ヒットする。主に連続技用。 ▲目次へ戻る MAX2 絶!!龍虎乱舞乱舞技。発生が遅く発生まで全身無敵でガード不能の強化龍虎乱舞。 新エフェクトが付いた。QMから連続技になるが高難度。無敵とガード不能を使った割り込みが主な使い道。 ▲目次へ戻る 戻る
https://w.atwiki.jp/oyabunlive/pages/28.html
キャラランク ランク キャラ名 S+ランク K 、香澄 Sランク 雛子、クーラ、ネームレス、裏ロバート A+ランク 紅丸、アンディ、キング、草薙、裏タクマ Aランク 大門、ユリ、包、香緋、セス、ハイデルン B+ランク 京、ジョン、麟、マチュア、クリス、フォクシー Bランク 舞、チョイ、京-2、裏シェルミー、裏クリス C+ランク ジョー、レオナ、キム、真吾、庵、山崎 Cランク クラーク、マリー、鎮、京-1、裏ケンスウ D+ランク ウィップ、リョウ、ケンスウ、バイス、社、タクマ Dランク テリー、ラルフ、アテナ、チャン、ビリー、ラモン E+ランク ロバート、シェルミー、ヴァネッサ、アンヘル、裏社 Eランク マキシマ、メイリ―
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/121.html
(話題違い) A.勝率悪いと思ってたけど紅有利なのか 納得だわw Q.え?紅丸有利って知り合いから聞いただけなんでちゃんとわかりませんが… 紅丸はクーラにイケるってのは間違いないんですよね? 有利なら勝ち越さなきゃダメですよね。orz 頑張ります。 A.いや紅丸クーラはクーラ微有利。上級者な。紅丸にはレイスピン封印しても勝てる。先にゲージためて対空と3Cで寄せ付けない。端付近は強レイスピンガードさせる。 Q.紅不利なんですか!? 確かに飛び通りません… 自分が下手なだけと思うんですが…JDが2Cで簡単に落とされるし、もちろん昇竜も… 3Cも面倒だし… でも微不利ならなんとかイケそうなんで頑張ってみます。 また詰んだら質問しにきます。解説ありがとうございました。 A.んなわきゃねーだろ。 ベニマルの高いJ軌道のおかげでクーラは昇竜も3Cもろくに機能させられねーんだよ。 しかもクーラは小足の食らい判定もでかいから めくり気味の飛びをくぐって小足対空とかもまるでできない。 あと端で強レイスピンは分かってる相手にはしゃがみ→前歩きで背後からフルコン食らうぞ。 てか普通にコマ投げすら確定だっつうの。 A.ついでに言うと3CなんてGC前転からコマ投げ・稲妻が余裕で確定だからな。 A.強レイスピンは立ちBやしゃがBキャンセルな。 3CのGC前転は初手同士の話な 3C嫌がって飛び込みしてくたらクーラの的な A. 強レイスピンは立ちBやしゃがBキャンセルな。 端だろ? 普通に吸われるよ紅コレで。 3CのGC前転は初手同士の話な 3C嫌がって飛び込みしてくたらクーラの的な ベニマルはクーラの3Cも対空も両方かすりもしないような飛びができるのに 対空食らうような飛びするベニマルがアホとしか言えないね。 A.脳内乙としかいいようがない A.結局ユリは不安定なキャラだからねぇ 弱スラ強い技で使わなくちゃいけないけど、本当に禿げやすい かといって弱スラ使わないと劣化無印ユリになって上位に食い込めない 弱スラ使わなかったら10強も厳しいかと A.真面目に話せばキング、クーラ、ユリ、紅丸の安定感は突出してるよ 戦績と言うより戦い方がだね、あれは堅いというか 大崩がないよね。 不安定って言ってる人がいるけどね、 対応型のキャラだから対応しきれないとそう感じてしまうのかなって思うね。 A.でも、安定型のキャラって安定して勝てる代わりに 3縦の期待値が薄いよね。 A.まぁ相手の怖いキャラ一人を確実にしとめてくれればOKじゃない? あとに控えてる不利キャラ達がいい感じに動ける様に流れを持ってこれるし 225 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/02/22(月) 00 33 11 ID hzp0U59I0 3縦できないから安定型で3人チーム作るのはどうかって話よ Q.京の弱R.E.D.kickの有効性について (有効) A.REDの振り方が悪い REDは見て強スラで安定して返される技じゃない A.俺もREDを無敵技で返そうとするくちだけど、あれは事故る可能性を否定はできないだろ 俺の場合は対空技でやるからジャンプも落とせるけど、強スラで返すならジャンプは落とせないはず。つまりジャンプを最低ガードさせられる REDが落とされるのが気になるならジャンプやダッシュなりもっと動きの幅を増やすべきだと思う A.REDは意識してれば対処できるけど、意識してなけれぼ対処はできない技だと思う REDに意識を回せるってことは、→673の京はは多分その前に他の行動も立ちBとかで全部止められてるんじゃね? (有効じゃない) A.RED出す位置が悪いというが、RED出す位置決まってるし、近くで出すなら先に牽制に潰されるし。個人的にはお願い遠Dかな。 A.REDは見てから返せるレベルの技ではあるし、リスクのほうが高いから使うこと自体大した意味がなく思う Q.使用キャラはヴァネッサ、マキシマ、裏社、アンヘル、メイリー、庵、香澄です A.もうちょい強いキャラ使ったら? 強キャラがちがちじゃなくていいと思うけど、香澄と庵以外、弱キャラがちがちなのもどうかと思うぞw 弱キャラはなんで弱キャラかっつーと不利なキャラが多い、または強い部分が少ないから。 そんなキャラで勝ちにいこうとすると、少なからず無理な動きやリスク覚悟の行動をしなくちゃいけない場面が増える。そして毎回そんな事やっててもうまくならない。 基本を覚えるにしろなんにしろ、ある程度強いキャラを使う事をおすすめする。 キャラ愛があるならそれはそれでいいと思うけど。 Q.コンボや連係の面白さと見た目で選んだらこんな感じになってました^^; とりあえずランクスレ見て来ます。ありがとうございました このページを編集 チャンネルとニックネームを指定して下さい あなたのニックネーム ニックネームはには9文字までの半角英数が使えます。 空白は使えません。他の人と重複してはいけません。 入室するチャンネル チャンネルの名前には空白は使えません。 チャンネルの名前の先頭には # + ! などが使えます。 一覧にない名前を指定すると自分でチャンネルを作ることになります。 設定 初心者モード 初心者 普通 文字の大きさ 91216pt 表示の省略 参加 表示 非表示 退出 表示 非表示 切断 表示 非表示 ニック変更 表示 非表示 @+の変更 表示 非表示 招待に応じる? 応じる 無視する Appletタグ 自動APPLETタグ 闇払い+AorC